
В нескольких словах
Французская RPG Clair Obscur: Expedition 33 получила высокие оценки и считается одним из главных открытий года. Игра от небольшой студии с ограниченным бюджетом демонстрирует инновационные механики и глубокий сюжет, становясь сильным кандидатом на звание «Игры года».
Сюжетная завязка игры одновременно сбивает с толку и завораживает: в разрушенном мире, где части суши парят в небе, а поля кишат монстрами, город Люмьер (Париж) откололся от континента. Вдалеке на горизонте возвышается гигантский монолит, управляющий жизнями всех обитателей города. На этом монолите нарисовано яркое число. Раз в год происходит «гоммаж» – ритуал, в ходе которого огромная женская фигура, Художница (Peintresse), рисует на импровизированном холсте монолита новое число. Эта последовательность чисел составляет обратный отсчет, и люди соответствующего возраста внезапно умирают, превращаясь в пепел и лепестки. Жители Люмьера живут между растерянностью и принятием, и наша экспедиция, Экспедиция 33 (монолит отмечает это число, указывая наш возраст), отправляется в самоубийственное приключение, чтобы остановить и, возможно, понять Художницу и ее тайну.
Речь идет о Clair Obscur: Expedition 33, французской RPG, которая получила одни из самых высоких оценок в этом году и неожиданно вернула игрокам по всему миру лучшие ощущения от этого жанра, флагманом которого всегда была серия Final Fantasy. «Неожиданно» потому, что игра была разработана небольшой студией Sandfall Interactive. Бюджет, по сравнению с тем, как выглядит игра, был просто смехотворным, поэтому промо-кампания была очень скромной, в основном подпитываемой сарафанным радио среди игроков, которые вдруг наткнулись на столь неожиданную и прекрасную игру.
Визуальное оформление игры очень индивидуально, но при этом в ней можно найти отголоски других проектов; хорошие идеи, собранные со всего света, которые Sandfall умело переплела, создав изысканное полотно, работающее на ура. Например: знамена, возле которых отдыхает ваша группа, восстанавливают очень ограниченные зелья, что не дает игрокам накапливать сотни расходуемых предметов, которые они потом никогда не используют. Другой пример: пошаговые бои добавляют нечто, о чем до сих пор никто не догадывался и что идеально подходит жанру – последовательности нажатия кнопок для максимизации урона, уклонения и парирования, напоминающие Sekiro, что делает столкновения намного более захватывающими. Еще один: лагерь, скопированный с Baldur’s Gate III, служит не только убежищем посреди враждебного мира, но и местом встречи, где раскрываются истории персонажей и укрепляются отношения между ними посредством необязательных диалогов.
Эти истории – еще один ключ к успеху игры, потому что, очевидно, ее идеальный набор механик не имел бы смысла без сюжета и персонажей, которые увлекли бы игрока и погрузили его в мир игры. И здесь снова происходит чудо: Clair Obscur ощущается очень близкой к Final Fantasy, с эстетикой, родственной романтизму (стройные фигуры, пышная одежда, роскошные волосы), которую мы так неразрывно ассоциируем с японскими RPG, с эпическими, но проникновенными саундтреками и ощущением истории, которая больше жизни, влияющей не только на судьбы наших героев лично, но и на судьбу целого мира, зависящего от наших действий.
Уже сейчас игра является кандидатом на лучшую игру года. Учитывая, что игра вышла сразу в Game Pass от Microsoft и мгновенно завоевала популярность, не будет преувеличением предположить, что Clair Obscur поборется за звание GOTY этого года. Если игра с оберткой суперпродукции на самом деле является скромным проектом небольшой команды, а становится при этом лучшей игрой года, то это заставит игровую индустрию пересмотреть многие вещи. И первая из них очевидна: возможно, в последние годы крупные студии просто неправильно тратили свои деньги…