Приключение «Хранителя»: Почему инновационная игра с потенциалом фильма Pixar потерпела неудачу

Приключение «Хранителя»: Почему инновационная игра с потенциалом фильма Pixar потерпела неудачу

В нескольких словах

Игра Keeper, созданная Double Fine, несмотря на свою уникальную эстетику и потенциал стать фильмом Pixar, столкнулась с коммерческим провалом из-за необычной концепции, спорных игровых механик и неудачной маркетинговой стратегии Microsoft.


В конце октября состоялся незаметный выход небольшой, но особенной игры под названием Keeper, созданной студией Double Fine. Её замысел необычен: игрок воплощается в живой маяк с четырьмя крабообразными ногами, который таинственным образом пробуждается на сказочном острове. Без диалогов, маяк, сопровождаемый огромной зелёной птицей по имени Твиг, должен пересечь обширные ландшафты, преображённые странной порчей, и подняться к центральной горе, чтобы раскрыть тайну всего происходящего.

Несмотря на то, что Keeper — это хорошая игра, предлагающая освежающий эстетический опыт, достойный четырёх часов, потраченных на неё, она оказалась оглушительным коммерческим провалом. Этот неуспех объясняется несколькими причинами:

  • Формат и концепция: Предложение игры, сильно ориентированное на эстетику и с ограниченным взаимодействием, подняло вопрос: не лучше ли было бы реализовать её в формате немого фильма или даже новой картины Pixar? Приключение о ходячем маяке, путешествующем по миру с гигантской птицей и рассеивающем тьму своим светом, выглядит как идеальный сюжет для анимации.
  • Игровая механика: Несмотря на похвальную художественную ценность, Keeper воспринимается как "мало игры", поскольку механики минимальны и иногда сложны для понимания. Начальные этапы игры медленные, движение маяка неуклюжее, а общий опыт недостаточно дружелюбен для нового игрока.
  • Некомпетентность Microsoft в продвижении: Многие указывают на неумелое продвижение собственных тайтлов Microsoft. Выход Keeper в октябре совпал с релизом двух "тяжеловесов" на Game Pass: Ninja Gaiden 4 и The Outer Worlds 2. В результате Keeper оказалась "спрятанной" среди этих крупных релизов, лишившись возможности привлечь внимание и вызвать дискуссии.

Этот провал подчёркивает риски, присущие смелым творческим предложениям в условиях ускоренной индустрии, где спешка с выпуском игр может задушить потенциал ценных произведений.

Спешка с выпуском игр для сервисов по запросу, таких как Game Pass, может быть "ядом", уничтожающим культурную экосистему. Она мешает амбициозным проектам, таким как Keeper, найти свою аудиторию и добиться успеха, основанного на первоначальном признании и "сарафанном радио". Этот риск, очевидно, увеличивается, если персонаж — немой маяк, который к тому же неуклюже передвигается.

Про автора

Журналист и аналитик, разбирающийся в экономике, политике и международных отношениях. Объясняет сложные темы доступно.