Видеоигры как новые романы? Взгляд писателей и разработчиков

Видеоигры как новые романы? Взгляд писателей и разработчиков

В нескольких словах

Современные видеоигры становятся все более сложными и глубокими в плане повествования, приближаясь к уровню романов. Они сочетают в себе различные виды искусства и предоставляют игроку уникальную возможность – активно участвовать в создании истории. Хотя видеоигры не заменят романы, они займут достойное место в культуре как самостоятельная форма искусства, способная вызывать сильные эмоции и предлагать глубокие размышления. Разработчики игр стремятся предоставить игрокам максимальную свободу выбора, делая их со-творцами истории.


В марте 2022 года Артуро Перес-Реверте, известный испанский писатель, в одном из самых популярных испаноязычных подкастов (шоу Жорди Уайлда) высказал провокационную, но вместе с тем дальновидную мысль, которая вызвала бурные споры. «Если бы я был молодым писателем, я бы писал сценарии для видеоигр», – заявил он. Игры и раньше достигали больших высот в повествовании, но с тех пор уровень поднялся еще выше. Издание Джерело новини поговорило с ведущими сценаристами видеоигр, чтобы попытаться ответить на вопрос:

«Становятся ли видеоигры новыми романами?»

Вопрос в том, созрели ли видеоигры настолько, чтобы их можно было сравнивать с романами.

«Видеоигры – это высшая форма искусства. Они сочетают в себе все другие виды искусства и, кроме того, обладают уникальным элементом: геймплеем, который позволяет игроку переживать историю, а не просто читать или смотреть ее», – утверждает Даниэль Вавра, нарративный директор культовой Mafia (2002), Kingdom Come: Deliverance (2018) и Kingdom Come: Deliverance II, которая была опубликована в прошлом месяце и единодушно признана мировой критикой как нарративный шедевр. «Вы не читаете о происходящем, вы живете этим. Видеоигры не смотрят и не слушают пассивно, как другие медиа; их видят, слышат и переживают через саму игру, – продолжает он. – Игра содержит все виды искусства: письмо, актерское мастерство, визуальные искусства во всех их вариантах, камера, освещение, костюмы, концепт-арт, архитектура. Итак, могут ли видеоигры быть искусством? Да. Являются ли большинство видеоигр искусством? Нет. Большинство по-прежнему остается просто развлечением, в лучшем случае. Но для тех, кто хочет пойти дальше, нет предела».

Лоуренс Шик, романист и нарративный директор Baldur’s Gate 3, признанной лучшей игрой 2023 года и считающейся критиками всего мира чудом повествования, уточняет: «Великий роман XXI века останется романом, но он будет стоять рядом с лучшей нарративной игрой века, на том же уровне художественной и культурной значимости». Иными словами, нет, это не новые романы. Но это нечто столь же важное.

Цель игры и романа одна и та же: рассказать историю, развлечь, вызвать эмоции. Но нужно адаптировать методы к среде», – говорит Якуб Шамалек, нарративный директор футуристической Cyberpunk 2077 (2020) и фэнтезийной The Witcher 3 (признанной лучшей игрой 2015 года), а также польский писатель-бестселлер.

«В отличие от линейных медиа, таких как книги, фильмы или комиксы, видеоигры предоставляют игроку выбор и множество концовок. Это создает как проблемы, так и возможности. С одной стороны, некоторые из проверенных методов, разработанных для линейных медиа, не так хорошо работают в видеоиграх. Например, меньше контроля над темпом или структурой истории. С другой стороны, предоставление выбора игроку превращает его из пассивного наблюдателя в активного участника, даже в со-творца истории».

«Со-творец» – термин, который все опрошенные сценаристы игр (лично или по электронной почте) повторяют в какой-то момент своих размышлений. «Хотя романист пытается привлечь читателя, вовлекая его в точку зрения одного или нескольких персонажей, автор всегда рассказывает свою историю, и она не меняется независимо от того, кто ее читает», – считает Шик. «В игре авторы создают нарративную ситуацию, которая позволяет истории произойти, но события, структура и развязка зависят от решений игрока. Игрок использует инструменты игры, чтобы рассказать свою собственную историю в рамках нарративного сценария. Мы стараемся предоставить игрокам как можно больше вариантов, как через игровые системы, так и через многочисленные разветвления диалога, чтобы сделать опыт максимально уникальным».

Итак, может ли писатель контролировать опыт чтения в игре так же, как в романе? «Он может это сделать, но это противоречило бы цели создания игры вместо написания романа. Игра – это опыт, отличный от книги или фильма, поскольку игрок/читатель является главным героем, а не зрителем предопределенного повествования», – считает Шик. Действие Baldur’s Gate 3 происходит в средневековом мире, наполненном магией Dungeons and Dragons, и плетет историю, которая заставляет игрока интересоваться не только судьбой мира, но и судьбой всех персонажей. И она не врет, когда говорит о разветвлениях: хотя в игре есть четыре канонических концовки, различные варианты могут привести к более чем 17 000 концовок. «Нет, вы не можете контролировать опыт так же, как в романе», – добавляет Якуб Шамалек. «Все игры содержат некоторую степень интерактивности и выбора, поэтому, по определению, автор должен уступить часть контроля над тем, как будет развиваться история», – говорит он, давая еще один ключ.

«Нам еще многое предстоит испытать, и для этого необходимо начать отделяться от тех нарративных рамок, которые, хотя и были необходимы в свое время, теперь подрезают нам крылья», – считает Марта Аделантадо, нарративный дизайнер, например, Do Not Feed the Monkeys 2099 (2023), одной из испанских игр с лучшим повествованием за последние годы. «Поэтому во многих отношениях (включая зрелость повествования, потенциал для рассказывания историй и культурное влияние) мы могли бы понять видеоигру как новый роман, но я считаю, что для того, чтобы сделать этот шаг, необходимо перестать сравнивать себя с романами».

«Это больше похоже на написание сериала, но вместо написания одного эпизода вы должны написать несколько итераций одного и того же со всеми возможными разветвлениями», – говорит Вавра. «Также необходимо написать все то, что в эпизоде телесериала не было бы видно, – добавляет он. – Потому что игрок может пойти куда угодно и поговорить с любым персонажем. По сути, вместо того, чтобы написать 45 страниц для 45-минутного эпизода, здесь пишется 120 страниц, чтобы рассказать ту же историю». Чтобы дать представление о масштабе его последней работы, ультрареалистичной средневековой игры, действие которой происходит в Богемии начала XV века, Вавра приводит ошеломляющие цифры: «В сценарии 2,2 миллиона слов и 220 000 строк диалогов. Ведущий актер провел 500 часов только на голосовых записях. Кроме того, в игре около шести часов роликов». Для сравнения, в средней книге саги, вдохновившей «Игру престолов» (создатель которой, Дж. Р. Р. Мартин, стоит за сценарием еще одной из лучших игр последнего времени, Elden Ring), около 300 000 слов.

«В последние годы отпала идея о том, что видеоигры должны быть обязательно веселыми. Как и роман или кино, они утвердились как средство, способное рассказывать любые истории и вызывать различные эмоции», – контекстуализирует Марта Аделантадо, которая также занимается культурным просвещением, выступая с докладами о видеоиграх. «Поэтому может возникнуть обратная связь, когда, если мы представляем идеи или дебаты, которые интересуют игроков, они оценят это и попросят все более глубокие и сложные повествования». И добавляет: «Повествование в видеоиграх, особенно в последние два десятилетия, смогло исследовать, что среда может предложить ему (а не наоборот, как это было раньше). Это путь, по которому мы все еще идем, но, безусловно, уже есть продвинутая часть».

Аделантадо ссылается на Baldur’s Gate 3 или Disco Elysium (еще одна игра со сценарием, который специализированная пресса называет одним из лучших), но помимо игр, созданных теми, кто говорит в этом репортаже, участники этой статьи (и критики в целом) отмечают такие повествовательные чудеса, как первые ролевые игры компании BioWare (Neverwinter Nights, KOTOR, Mass Effect); созданные Лукасом Поупом, такие как Papers, Please или Return of the Obra Dinn; и другие, такие как Stanley Parable, Inscryption, Undertale, The Forgotten City или Outer Wilds. Ни одна из них не претендует на звание лучшего романа XXI века. Но они стремятся стоять рядом с ним на одной ступени шедевров.

Read in other languages

Про автора

Специалист по технологиям, науке и кибербезопасности. Анализирует тренды, разбирает новые технологии и их влияние.