«Синий принц»: инди-игра с лучшими оценками года

«Синий принц»: инди-игра с лучшими оценками года

В нескольких словах

«Синий принц» — это инди-игра-головоломка с roguelike элементами, получившая высокие оценки за свою оригинальную механику, захватывающий геймплей и глубокий сюжет, раскрывающийся через детали окружения.


Представьте, что, открыв дверь, вы можете выбрать, какая комната будет за ней. Неплохая задумка, правда? Игра с лучшими оценками в этом году — не суперпроизводство, а небольшая инди-игра, которая незаметно вошла в топ Metacritic и, похоже, в сердца многих игроков. Она называется «Синий принц», и в ней мы играем за молодого человека, который должен разгадать тайну поместья, чтобы унаследовать имущество своего двоюродного дедушки. Единственное условие умершего очень простое: найти комнату 46 в доме, в котором всего 45 комнат.

По сути, «Синий принц» — это roguelike, тип игры, основанный на случайной генерации уровней и окончательной смерти персонажа; непрерывное путешествие постепенного улучшения и запоминания паттернов, которые могут помочь нам в нашем приключении. Изюминкой этой игры является то, что вместо экшена это игра-головоломка. Основная механика игры чудесно проста и иллюстрирует то, что иногда происходит, когда вещи щелкают с самого начала: мы начинаем в холле особняка, в котором есть три двери, и, открывая каждую из них, мы должны выбирать между тремя возможными вариантами комнат. Игра разворачивается на прямоугольной шахматной доске 5x9, поэтому наша цель — добраться до комнаты, которая находится на другом конце дома.

Открывая комнату, у нас есть три варианта (справа). Так мы строим план особняка (слева). Это не так просто, как кажется: в комнатах иногда нет выходов, или есть выходы только в одну сторону, или у нас нет каких-либо ресурсов, которые игра дает нам для сбора (ключи, драгоценные камни), необходимых для вызова определенной комнаты. Когда у нас заканчиваются варианты движения, мы переходим к следующему дню, чтобы обнаружить, что план дома перезагрузился, и мы можем снова построить его. Попытаться снова. В любом случае, это только верхушка айсберга: мелкие детали каждой комнаты рассказывают нам нетекстовую историю, которая постепенно становится темнее, игра усложняется, сюжет расширяется с появлением новых локаций и открытий, и атмосфера дома медленно прилипает к нашей памяти.

Это очень хорошая игра, в меру захватывающая и относящаяся к игроку как к разумному существу; игра, способная сформулировать предложение столь же солидное, сколь и новое. И, несмотря на все это, почти самое удивительное — это экономия ресурсов, с которой была сделана такая убедительная игра. За игрой стоит независимая студия Dogubomb из Лос-Анджелеса, но, прежде всего, ее главный разработчик Тонда Рос, который работал над этим проектом восемь лет. Это продление времени становится понятным при понимании чрезвычайно последовательного подхода к игре, которая разворачивает идеальную архитектуру (не только физическую; но также повествовательную, настройку ресурсов и подход), перед которой игрок может только аплодировать. Снова независимая сцена, демонстрирующая, что можно расширить границы искусства этого века без лишних затрат. Снова маленькая игра, которая, как бесконечный дом, растет внутри нас.

Некоторые из комнат особняка.

Read in other languages

Про автора

Социальный обозреватель, пишет о жизни в разных странах, культуре, психологии и повседневных вопросах.